Brèches des chasseurs
Le voile se déchire... Une brèche va s'ouvrir dans la nuit, non loin d'ici.
La nuit, dans le monde principal, le voile se déchire parfois près des joueurs. Des chasseurs de vampires dressent aussitôt leur camp devant la faille. Celle-ci mène tout droit au Comté Vampire : c'est le moyen d'y entrer sans clé.
Déroulement
| Étape | Durée | Ce que vous voyez |
|---|---|---|
| Attente | 30 min | compte à rebours « prochaine dans » sur la carte |
| Tombée de la nuit | jusqu'à 19 h 12 | la carte indique « Attend la tombée de la nuit ». La brèche ne s'ouvre qu'entre 19 h 12 et 3 h 36. À la nuit, message : « Le voile se déchire... Une brèche va s'ouvrir dans la nuit, non loin d'ici. » |
| Avertissement | 1 min | « S'ouvre dans {temps} » sur la carte |
| Recherche d'un lieu | jusqu'à 10 min | « Cherche un lieu sauvage près de vous ». Il faut qu'il fasse encore nuit ; sinon le cycle recommence. |
| Ouverture | 10 min | titre à l'écran « Brèche des chasseurs » — « Des chasseurs de vampires campent devant la brèche » — et message : « Une brèche s'est ouverte : des chasseurs de vampires y ont dressé leur camp. Elle est indiquée sur votre carte. » |
| Fermeture | le camp disparaît, le terrain est restauré, les chasseurs partent aussitôt ; le cycle reprend |
- Une seule brèche à la fois, et seulement dans le monde principal (jamais dans un fragment).
- Elle s'ouvre dans un coin sauvage à 48 à 160 blocs d'un joueur, sur un terrain assez plat et dégagé.
- Elle est marquée sur la carte et la boussole (icône ci-dessus) sous le nom « Brèche des chasseurs ».
Le campement
Une clairière de 8 blocs de rayon, avec au nord une arche de pierre moussue brisée dont l'ouverture abrite la faille rouge (3 × 4 blocs, lumière et éclairs rouges). Deux torches de feu purificateur encadrent l'arche, trois lanternes purificatrices éclairent le camp : les morts-vivants n'y entrent pas.
À gauche de l'arche se dresse le tableau des chasseurs : utilisez-le pour lire l'appel de l'Ordre et recevoir le premier contrat (la Bête de la ferme). Il n'y en a qu'un par brèche, pour tout le serveur : le premier joueur qui l'utilise le prend, les autres attendent la brèche suivante. Voir Notes et épitaphes.
| Plan | Contenu | Chasseurs |
|---|---|---|
| Tentes | deux tentes de cuir, établi d'armes, table et bougie, feu de camp et tabourets, caisses et tonneaux | 5 |
| Champ de tir | une tente, deux cibles, botte de foin, mannequin, râtelier, feu de camp, caisses | 4 |

Chaque chasseur est tiré au hasard : chasseuse à l'arbalète 40 %, chasseur au tromblon 30 %, chasseur à l'épée 30 %. Ils sont neutres : ils ne ripostent que si vous les frappez. Aucun ne revient pendant la brèche s'il meurt.
Traverser la faille
- Marchez dans la faille : vous êtes téléporté dans la crypte d'arrivée du Comté Vampire.
- Un seul Comté par brèche, partagé par tous ceux qui la traversent : on peut y aller à plusieurs.
- Le Comté dure 30 minutes, même si le camp se referme entre-temps.
- Le portail de retour de la crypte vous ramène 3 blocs devant l'arche, côté camp (ou à l'endroit où était le camp).
La faille est rouge depuis la dernière mise à jour ; les captures de cette page datent d'une version où elle était encore violette.
Pour les administrateurs
- Le monde doit autoriser les évènements de monde et l'apparition des PNJ, sinon le camp reste vide ou la brèche ne démarre jamais.
- Tester tout de suite :
/time midnightpuis/worldevent start asset Nakasar_Hunter_Breach_Test(ouvre une brèche une fois, sans l'attente). /worldevent listaffiche l'étape en cours ;/worldevent cancelarrête la brèche jusqu'au prochain démarrage du serveur.