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Le Comté Vampire

Un fragment d'Orbis plongé dans une nuit presque sans fin : le domaine du Comte Vampire. Ses villageois, ses fermiers et jusqu'à ses gardes ont été changés en morts-vivants ; au loin, son manoir attend ses invités. Seuls quelques chasseurs de vampires tiennent encore leur camp.

Objectifs affichés par le portail : trouver le manoir du comte vampire ; piller les cryptes et les cimetières abandonnés ; explorer le village, les fermes et le poste de garde abandonnés.

Y aller​

AccèsComment
Clé de portailPlacez un Fragment du Comté Vampire dans une Ancienne passerelle (portail vanilla). La clé se fabrique à l'établi des chasseurs de niveau 2.
Brèche des chasseursLa nuit, dans le monde principal, une brèche des chasseurs s'ouvre parfois près de vous : entrez dans la faille rouge.
  • Durée : 30 minutes. Le fragment se ferme ensuite, et dès qu'il est vide.
  • Vous arrivez au centre de la crypte d'arrivée. Le portail de retour est dans la même crypte, 3 blocs au sud.
  • Le manoir du Comte est toujours à 220 blocs au nord de l'arrivée : sortez par la porte de la crypte et suivez le chemin.
  • Le JcJ est désactivé.

Le monde​

  • Une île flottante d'environ 340 blocs de rayon (près de 680 de large) au-dessus du vide. Le bord s'abaisse de 8 blocs puis tombe en falaise ; dessous, un cône de roche.
  • Relief : collines douces autour de l'altitude 81 (sol entre 65 et 91), aplanies sous chaque structure.
  • Sols : cendre, herbe et terre brûlées, gravier moussu. Roche : pierre, ardoise, schiste.
  • Végétation : forêts d'arbres morts sur environ un tiers de l'île (sapins et frênes morts, arbres pétrifiés, calcinés, moussus, souches), arbres isolés dans la lande, herbes noueuses, buissons et ronces morts, rares champignons luisants violets. Voir Décor et arbres.
  • Ciel et météo : brouillard violet la nuit, orange au crépuscule ; lune crème au halo orange.
  • Horloge : on arrive à 20 h. Le jour dure 5 minutes, la nuit 20 minutes.

Les monstres​

  • Lande : squelettes, squelettes archers, zombies, araignées, chauves-souris, corbeaux.
  • Zones hantées (à moins de 45 blocs d'une structure) : apparitions plus fréquentes, avec en plus spectres, goules, soldats et archimages squelettes, squelettes d'élite, araignées des cavernes, zombies aberrants, loups-garous, fantômes à toute heure et rejetons de vampire la nuit.
  • Structures : chacune a ses gardiens, voir le tableau ci-dessous et le bestiaire.

Toutes les créatures du Comté sont dans le même camp : elles ne se blessent pas entre elles et sont ennemies des chasseurs de vampires.

Les structures​

Chaque monde tire sa propre répartition : 14 emplacements autour de l'arrivée (décalés de 16 blocs au plus), 8 plans possibles, et un tirage pour savoir quels exemplaires apparaissent. Deux structures du même type sont toujours à plus de 140 blocs l'une de l'autre.

StructurePar mondeVariantesGardiensCoffres
Manoir du Comte1 (220 blocs au nord)—Comte ou Comtesse, 2 rejetons7
Crypte d'arrivée1 (au centre)—aucun0
Village0 ou 1 (60 %)Zombies, En ruine, Araignées10 villageois zombifiés / rien / 7 araignées10
Ferme1 ou 2Zombies, En ruine, Incendiée4 fermiers + Abomination / rien / rien2
Poste de garde1 ou 2Garnison, Rebelles, Araignées, En ruineCapitaine + 6 gardes / 6 rebelles / 5 araignées / rien3
Cimetière1 ou 2Hanté, Araignées, Morts-vivantsambiance hantée0
Crypte1 ou 2Pierre, Ardoise, Schisteambiance hantée1
Château hanté1 ou 2Pierre, Ardoiseambiance hantée1
Champ de citrouilles1 ou 2Simple (3 plans), Géant (2 plans)rien / Citrouille géante1
Camp de chasseurs0 ou 1 (50 %), ~110 blocs au sudTentes, Pavillon6 chasseurs de vampires (neutres)2

Au total, un monde compte de 8 à 16 structures en plus du manoir et de la crypte d'arrivée.

Schéma des emplacements (antérieur au camp de chasseurs, qui occupe un 14e emplacement au sud)

Le contenu de chaque coffre est détaillé dans Butin des coffres.