Capitaine de la garde
Le chef de la garnison du Comte : grand squelette d'élite (×1,3) en armure de prétorien, cape rouge, hache de bataille rouillée. Il commande le poste de garde de la garnison et jette les intrus dans ses cellules.
Fiche
| Points de vie | 950 (le plus robuste du mod), affichés dans une barre de vie de boss pendant le combat |
| Vitesse | 4,6 |
| Recul subi | ×0,3 |
| Arme | Hache de bataille en acier rouillée |
| Détection | 16 blocs (ligne de vue) |
| Abandon | plus de cible à 32 blocs : rentre et récupère tous ses PV |
| Groupes | Morts-vivants du domaine (feu purificateur) |
Attaques
| Attaque | Portée | Effet | Fréquence |
|---|---|---|---|
| Emprisonnement (annoncé) | trait de 18 blocs, cible entre 4 et 16 blocs | vous téléporte dans la cellule de prison la plus proche de lui (dans un rayon de 24 blocs) + Emprisonné 5 s (vitesse ×0,6) | toutes les 45 à 60 s (première après 14 à 18 s) |
| Tourbillon (annoncé) | cercle de 4 blocs autour de lui | 32 dégâts physiques (±10 %), projection | toutes les 14 à 18 s |
| Fendant (annoncé) | 5 blocs devant lui, 50° | 45 dégâts physiques (±10 %), recul | toutes les 9 à 12 s |
| Coups de hache | 3,4 blocs, 100° | 22 dégâts physiques (±10 %), gauche puis droite | pause de 1 à 1,5 s |
Les attaques annoncées sont précédées d'une préparation lisible (main tendue et chevrons au sol pour l'emprisonnement : 1,5 s ; cercle d'alerte pour le tourbillon : 1,3 s ; zone au sol devant lui pour le fendant : 1,1 s). Pendant ce temps il est insensible au recul.
Butin
| Objet | Quantité | Chance |
|---|---|---|
| Insigne du Capitaine | 1 | 100 % |
| Hache de bataille en acier rouillée | 1 | 33 % |
Butin habituel du chevalier squelette (Drop_Skeleton_Knight) |
Où le trouver
Poste de garde de la garnison : 1 marqueur, avec 6 gardes squelettes et 4 cellules de prison. Réapparition : 30 minutes.
Aussi la cible du contrat « la Garnison du Capitaine ».
Conseils
- Un joueur emprisonné atterrit dans une cellule du poste : ouvrez la porte de la cellule pour revenir au combat, ou comptez sur un allié resté dehors.
- Restez à moins de 4 blocs pour qu'il n'utilise pas l'emprisonnement, mais sortez du cercle quand il prépare son tourbillon.