Trophées et sacs de prime
Les chasseurs de vampires ne demandent pas d'or : ils veulent des preuves. Chaque élite du Comté laisse un trophée, et les rejetons laissent leurs crocs. Chaque amélioration de l'établi des chasseurs demande des trophées précis : plus le niveau est haut, plus la cible est dure.
Trophées
| Trophée | Lâché par | Chance | Sert à | |
|---|---|---|---|---|
| Croc de vampire | rejeton de vampire, dans le Comté seulement (jamais dans les contrats) | 50 % | améliorations de l'établi, contrats, argent infusé | |
| Cœur d'Abomination | Abomination zombie | 100 % | établi au niveau 2 | |
| Graine de la Citrouille géante | Citrouille géante | 100 % | établi au niveau 3 (avec l'insigne) | |
| Insigne du Capitaine | Capitaine de la garde | 100 % | établi au niveau 3 (avec la graine) | |
| Cœur de l'armure enchantée | Armure enchantée | 100 % | preuve de chasse (aucune recette pour l'instant) | |
| Suaire du Spectre | Spectre | 100 % | preuve de chasse (aucune recette pour l'instant) |
Les rejetons rôdent autour des structures du Comté la nuit, gardent le manoir et accompagnent le Comte et la Comtesse. Les élites ne sont pas dans tous les mondes du Comté (le type de chaque ferme, poste de garde et champ est tiré au sort) : un nouveau fragment rebat les cartes, et les contrats de primes mènent droit à une élite.
Sacs de prime
La cible d'un contrat lâche, en plus de son butin et de son trophée, un sac de prime : un seul pour tout le groupe, à partager. Clic droit avec le sac en main pour l'ouvrir ; son contenu va dans votre sac (au sol s'il est plein).
| Sac | Contenu | |
|---|---|---|
| La Bête de la ferme | 2 à 3 lingots d'argent, 2 à 3 éclats de rune ; 1 chance sur 4 d'une topaze | |
| Le Champ maudit | 3 à 4 lingots d'argent, 2 à 4 éclats de rune, 2 à 3 essences de citrouille ; 1 chance sur 4 d'un rubis | |
| La Garnison du Capitaine | 4 à 6 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 1 topaze ; 1 chance sur 4 d'un saphir | |
| Le Gardien de la crypte | 4 à 5 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 3 à 5 lingots de fer ; 1 chance sur 4 d'un saphir | |
| Le Spectre du château | 4 à 6 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 1 relique du manoir ; 1 chance sur 4 de 2 saphirs |
Le parcours type
- Une nuit, une brèche s'ouvre. Fabriquez l'établi (10 bois, 2 lingots d'argent, 4 cuirs légers) et votre premier contrat, la Bête de la ferme.
- Abattez l'Abomination : son cœur fait passer l'établi au niveau 2, avec de l'argent et des crocs chassés sur les rejetons du Comté. Vous pouvez maintenant fabriquer la clé du Comté et les contrats du champ et de la garnison.
- Abattez la Citrouille géante et le Capitaine : leur graine et leur insigne font passer l'établi au niveau 3, avec l'argent infusé et l'Invisibilité.
Les trophées sont des objets : on peut les donner ou les échanger.