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Trophées et sacs de prime

Les chasseurs de vampires ne demandent pas d'or : ils veulent des preuves. Chaque élite du Comté laisse un trophée, et les rejetons laissent leurs crocs. Chaque amélioration de l'établi des chasseurs demande des trophées précis : plus le niveau est haut, plus la cible est dure.

Trophées​

TrophéeLâché parChanceSert à
icôneCroc de vampirerejeton de vampire, dans le Comté seulement (jamais dans les contrats)50 %améliorations de l'établi, contrats, argent infusé
icôneCœur d'AbominationAbomination zombie100 %établi au niveau 2
icôneGraine de la Citrouille géanteCitrouille géante100 %établi au niveau 3 (avec l'insigne)
icôneInsigne du CapitaineCapitaine de la garde100 %établi au niveau 3 (avec la graine)
icôneCœur de l'armure enchantéeArmure enchantée100 %preuve de chasse (aucune recette pour l'instant)
icôneSuaire du SpectreSpectre100 %preuve de chasse (aucune recette pour l'instant)

Les rejetons rôdent autour des structures du Comté la nuit, gardent le manoir et accompagnent le Comte et la Comtesse. Les élites ne sont pas dans tous les mondes du Comté (le type de chaque ferme, poste de garde et champ est tiré au sort) : un nouveau fragment rebat les cartes, et les contrats de primes mènent droit à une élite.

Sacs de prime​

La cible d'un contrat lâche, en plus de son butin et de son trophée, un sac de prime : un seul pour tout le groupe, à partager. Clic droit avec le sac en main pour l'ouvrir ; son contenu va dans votre sac (au sol s'il est plein).

SacContenu
icôneLa Bête de la ferme2 à 3 lingots d'argent, 2 à 3 éclats de rune ; 1 chance sur 4 d'une topaze
icôneLe Champ maudit3 à 4 lingots d'argent, 2 à 4 éclats de rune, 2 à 3 essences de citrouille ; 1 chance sur 4 d'un rubis
icôneLa Garnison du Capitaine4 à 6 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 1 topaze ; 1 chance sur 4 d'un saphir
icôneLe Gardien de la crypte4 à 5 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 3 à 5 lingots de fer ; 1 chance sur 4 d'un saphir
icôneLe Spectre du château4 à 6 lingots d'argent, 3 à 5 éclats de rune, 1 relique du manoir ; 1 chance sur 4 de 2 saphirs

Le parcours type​

  1. Une nuit, une brèche s'ouvre. Fabriquez l'établi (10 bois, 2 lingots d'argent, 4 cuirs légers) et votre premier contrat, la Bête de la ferme.
  2. Abattez l'Abomination : son cœur fait passer l'établi au niveau 2, avec de l'argent et des crocs chassés sur les rejetons du Comté. Vous pouvez maintenant fabriquer la clé du Comté et les contrats du champ et de la garnison.
  3. Abattez la Citrouille géante et le Capitaine : leur graine et leur insigne font passer l'établi au niveau 3, avec l'argent infusé et l'Invisibilité.

Les trophées sont des objets : on peut les donner ou les échanger.