Runes de capacité
Sept runes de sorts, que l'on lance avec les touches de capacité en tenant une arme. Elles coûtent du mana et ont un temps de recharge. Elles reprennent pour l'instant l'icône et l'apparence de la rune de boule de feu du jeu.
Obtenir une rune
| Source | Détail |
|---|---|
| Autel sacrificiel, onglet Runes | 2 éclats de rune → 1 rune, 1 s, connue d'office. Baiser du Vampire dès le niveau 1, Téléportation et Chaînes spectrales au niveau 2, Domination au niveau 3. |
| Comte ou Comtesse Vampire | une rune au hasard parmi les quatre à chaque victoire (25 % chacune) |
Éclats de rune : les créatures du mod n'en lâchent plus. On en trouve dans les coffres des cryptes et des châteaux hantés, et dans les sacs de prime des contrats.
Récapitulatif
| Rune | Rareté | Mana | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Baiser du Vampire | Rare | 30 | 4 s | coup de mêlée, 18 dégâts, +12 PV |
| Domination | Épique | 45 | 12 s | une créature change de camp 6 s |
| Téléportation | Rare | 35 | 8 s | projectile qui vous téléporte (20 blocs max) |
| Chaînes spectrales | Épique | 40 | 10 s | immobilise la cible 3 s |
| Nova de sang | Épique | 45 | 12 s | onde de 5 blocs, 10 dégâts, soin par cible |
Baiser du Vampire
Un coup de mêlée qui draine le sang de la cible : vous récupérez 12 points de vie par cible touchée.
- Coût : 30 mana · Recharge : 4 s
- Balayage vers la droite, portée 2,8 blocs, ligne de vue requise.
- 18 dégâts physiques (±10 %) par cible.
- Soin : +12 PV pour la première cible, puis 6, 3, et 1,2 par cible supplémentaire.
- Un filet de sang file de la cible vers vous (visuel).
- Le bonus d'argent ne s'applique pas aux sorts.
- Lancée par un vampire sur un être vivant : +8 dégâts, +6 PV, et +8 % de sang. Tout joueur a 30 % de chance de recueillir un sang frais.
Domination
Soumet la créature que vous regardez (8 blocs) : elle devient alliée pendant quelques secondes. Sans cible, rien n'est dépensé.
- Coût : 45 mana · Recharge : 12 s · Durée : 6 s
- Vise la créature la plus proche dans votre ligne de mire, à 8 blocs au plus, sans mur entre vous. Ne fonctionne pas sur les joueurs.
- Sans cible valide, ni mana ni recharge ne sont dépensés.
- Pendant 6 s, la créature :
- devient amicale envers vous et oublie qu'elle vous combattait ;
- change de camp : elle attaque ses anciens alliés, et eux l'attaquent (leurs coups portent de nouveau) ;
- ne peut pas vous blesser ;
- est teintée de rose et de violet (Dominé).
- À la fin, elle oublie les cibles prises parmi ses anciens alliés et retourne dans son camp.
- Aucune créature n'est exclue dans le code : boss et élites peuvent être dominés.
Téléportation
Lance un projectile et vous téléporte à son point d'impact, à 20 blocs au plus.
- Coût : 35 mana · Recharge : 8 s
- Le projectile vole 1,5 s au plus. À l'impact (créature ou terrain), ou en fin de course, vous êtes téléporté à son point d'arrivée, un peu en retrait pour ne pas finir dans un mur, en gardant votre orientation.
- Distance maximale : 20 blocs (un impact plus lointain vous arrête à 20 blocs sur la même ligne).
- Petite explosion violette à l'arrivée. Le sort n'inflige pas de dégâts.
Chaînes spectrales
Un projectile qui fait jaillir des chaînes spectrales du sol et immobilise la cible touchée quelques secondes.
- Coût : 40 mana · Recharge : 10 s · Durée : 3 s
- Projectile à traînée verte (vol de 2 s au plus).
- La cible touchée est immobilisée 3 s : Chaînes spectrales (un joueur ne peut plus bouger, attaquer, lancer de sort ni esquiver ; une créature est figée).
- Sans cible touchée, le sort ne fait rien.
Nova de sang
Une onde de sang autour de vous qui blesse les créatures à 5 blocs et boit leur vie.
- Obtention : autel sacrificiel niveau 4, onglet Runes : 4 éclats de rune, 2 fioles de sang, 1 relique du manoir.
- Coût : 45 mana · Recharge : 12 s
- 10 dégâts physiques (±10 %) à chaque créature à 5 blocs ; +6 PV pour la première cible, puis moins pour les suivantes.
- Lancée par un vampire : +5 dégâts et +3 PV par cible vivante, +5 % de sang. 15 % de chance de recueillir un sang frais.
Runes de chasseur
Deux runes des chasseurs de vampires, gravées sur l'établi des chasseurs (onglet Runes de chasseur) : l'Aura de lumière au niveau 2, l'Invisibilité au niveau 3. Elles reprennent elles aussi l'apparence de la rune de boule de feu.
| Rune | Rareté | Mana | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Aura de lumière | Rare | 40 | 30 s | les morts-vivants vous fuient 8 s |
| Invisibilité | Rare | 30 | 25 s | invisible tant que vous ne bougez pas (30 s max) |
Aura de lumière
Vous enveloppe de feu purificateur pendant quelques secondes : morts-vivants, fantômes et vampires vous fuient comme une torche de purification, et brûlent s'ils restent trop près.
- Coût : 40 mana · Recharge : 30 s · Durée : 8 s (relancer prolonge l'aura)
- Vous devenez une torche de feu purificateur ambulante : flammes blanches autour de vous, et vous éclairez comme la torche (Aura de lumière).
- Les morts-vivants (vampires, zombies, squelettes, fantômes, goules, spectres) ne s'approchent plus à moins de 11 blocs, s'éloignent à moins de 7 blocs, et renoncent à vous poursuivre.
- Une créature qui reste plus de 5 s à moins de 7 blocs brûle (6 dégâts de feu par seconde).
- Les tireurs (archers, mages) peuvent encore vous viser de loin.
Invisibilité
Vous rend invisible aux créatures et aux autres joueurs tant que vous restez immobile (30 secondes au plus). Bouger ou frapper vous révèle.
- Coût : 30 mana · Recharge : 25 s · Durée : 30 s au plus
- Les autres joueurs ne vous voient plus, et les créatures cessent de vous voir et oublient le combat en cours.
- Vous êtes intouchable tant que vous êtes caché : coups et projectiles vous traversent.
- L'invisibilité cesse dès que vous bougez (marche, saut, chute, poussée), dès que vous infligez des dégâts, ou au bout de 30 s. Tourner la caméra ne la rompt pas.
- Teinte grise et icône d'œil fermé pour vous (Invisible).